如何设计一场好的Boss battle? 聊聊Boss战的作用和设计 ...
导语:得益于行业大厂确立的3A品质风向标,即便是研发投入日益增长的现今,作为玩家的我们仍能以相对低廉的价位入手心中期盼已久的大作。而随着游戏设计的不断进步,除了游戏本身提供的游玩内容外,有关游戏背后的创作背景,设计采用的美术风格,以及游戏相关的玩法机制、关卡设计等,都日益受到玩家们的重视和青睐。本着一名普通游戏玩家对游戏设计的好奇心,亦趁着疫情期间的空闲,想和大家浅聊一下boss battle设计的一些二三事。序言不妨设想一下,当我们玩家之间聊起Boss战,通常我们脑海里的第一印象会联想到什么?是某个难度很高又卡了自己很久的头目?还是一个明明长相平平却又棘手的大怪?亦或是某个作风硬派,实则悲情却又令人钦佩的反派? 作风硬派的下水道鱼人哥相信是不少玩家的“回忆杀手” 显而易见的,在我们谈起boss battle设计之前,其实在我们的游戏历程中也早已接触过很多场不同游戏类型的头目战了。而环顾当下的游戏环境,无论是《神秘海域》式的单机AVG,还是强化联机组队体验的FPS(如《命运2》),模块化地将Boss嵌入到游戏的流程用以推进游戏剧情,亦或设定关卡头目让玩家挑战来体验战斗机制的乐趣等,都已经是业态常规化的设计操作了。什么是Boss Battle?根据wikipedia的描述:In video games,a boss is a significant computer-controlled enemy.A fight with a boss character is commonly referred to as a boss battle or boss fight简要而言,boss battle的定义就是,与一个由电脑控制的关键性敌人进行战斗。通常情况下,boss battle会发生在关卡或场景结束的时候,但也有特定的boss守卫重要目标的例子。而根据boss的性质进行划分,也有诸如小boss、中boss、大boss、隐藏boss、最终boss一类的区分。而大体上,boss都会比普通的敌人更加的强大,因此在很多boss battle的设计中,玩家都需要采用一些策略或者特殊道具才能取得战斗的优势。 只有太阳骑士才能击倒大树(误) 游戏设计师是如何设计一场Boss Battle的?这段部分译自游戏设计师Mike Stout的"Boss Battle Design and Structure"。原文地址见文末,本文略有删改,有不恰当之处敬请指出(PS:原文是以设计师自述的角度出发的) Part1:Boss Battle的简单介绍在开始进行设计的时候,我会问自己一个问题:“我的目标是什么?”。从根本上来讲,我试图让自己厘清完成设计需要做哪些工作,这有助于我做的每一个决定都能回归到我的目标上。对于boss battle,我的目标通常安排如下:
”超级玛丽奥兄弟的bowser是我打过的第一场boss战“
看哪,the Terror of Talos ! 尽管最终成品的效果已经足够好,不过很多早期的设计(无法实现的部分)还需要大量的修改,这样才能让boss战变得更精彩
《超级马里奥兄弟3》的游戏难度变化图如上,在每场boss战的间隙,游戏的难度都会一直变强;不过在玩家击败boss后,游戏的难度会在短时间内降低(尽管并不完全) Part2:一个Boss,简而言之在我设计一个Boss的时候,我会尝试将上述所有的要点记在我的大脑中,但显而易见的这意味着有很多目标要去记忆了!所以我很喜欢优化我的工作程序,因此,我将所有的这些信息点划分成了两个重点。我将在之后整个boos战的流程中记住这两个重点:
《超级银河战士(Super Metroid)》的主脑boss战就是“一个boss代表了一个故事”这一原则的优秀例子。这场战斗(无需对话)设法讲述了一个有关“牺牲、爱、失去和复仇”而又令人惊讶的故事,它的设计很好的做到了我将在后续提到的几个点。Part3:Boss battle的测试与设计正如我在上述提到的,Boss战的一项主要职责就是测试玩家在游戏中所学到的技巧,并让他们展示对这些技巧的掌握程度。协调这些测试是设计者的责任所在,不过首当其冲的就是该弄清楚要做什么。因此,我会在最开始的时候执行四个”准备工作“任务:
在《塞尔达传说》中,玩家通常会在关卡流程中获得武器。在这个关卡里,玩家在被教导如何使用这个武器的同时,还会被要求重复的使用这个武器。而在关卡结束后,关底的boss则会测试玩家对武器的使用情况 (指挨打) 要测试的技能示例列表:移动、跳跃、近战攻击、防御、向左/向右躲避,向前/向后躲避,远程攻击,弱点等….. 为了方便下一步我针对攻击模块进行测试,我将这些都记录了下来。
由Happy McStickman演示的地面环状攻击示例图 示例:在第一步中,我决定要考验玩家的跳跃技巧。而玩家应对地面环状攻击的最佳办法就是在环形边缘接近的时候跳起来。因此,我可以将这个“地面环状攻击”添加到Boss的攻击列表中。
在《瑞奇与克拉克未来:破坏工具》与塔基永皇帝的战斗中,塔基永跳到了空中,轰鸣着地,一圈能量从他的脚下发散出来。这就是我们在之前的地面环状攻击示例中想要让游戏设计者做出的效果
在太阳光的掩护下,boss离开了聊天室.... Boss Battle设计的意义是什么?从上一节设计师Mike stout的讲述中,我们不难发现Boss battle的作用和意义有以下几点:
如此恶臭的boss有存在的必要吗? 结尾:怎样的设计才算是一场好的Boss battle?个人认为,一场好的Boss battle除了能有效实现游戏设计师对其各项功能的期许外,它还需要推进玩家对游戏人物剧情、作品世界观的理解。而像是Boss本身的形象塑造、为Boss battle精心搭建的场景、能融入战斗主题的背景音乐等,也都是强化玩家对Boss battle体验的关键要素。相信在各位玩家的心目中都有那么几场印象深刻的Boss battle吧。而就我个人而言,我比较喜欢魂系列里面对Boss的叙事设计。尽管魂系列采用的碎片式叙事有碍于玩家直观的了解剧情,但或许恰恰是因为不甚了解,作为玩家的我才会在游戏里积极的搜寻与Boss相关的线索。这种将玩家从被动式的获取游戏资讯转化为主动式的探索游戏的做法,很大程度上也促进了魂系列在bbs、贴吧等互联网平台的话题度。 巨狼希夫哪怕一瘸一瘸的,但仍用生命去恪守对阿尔特留斯的承诺。想必当年也曾有不少玩家被感动过吧 综上所述,其实Boss battle一开始的设计初衷应该只是游戏设计师想要增加玩家战斗的乐趣而已。但随着Boss battle这个设计模块的不断发展,像是作为固定的奖励产出点(参考《黑暗之魂2》巨人王ATM),提升游戏难度的有效切入点,还是游戏剧情推动的关键点等,这些其实都已经变得常态化了。但不管怎样,就像一个好的故事不能没有一个立得住的反派一样,一个好的游戏同样也不能缺少一个优秀的Boss battle环节。期盼在下一个世代的新游戏里,除了一成不变的画质提升外,还有更多有趣而充满挑战性的Boss battle给到玩家。最后,附上一组战神与我的老父亲,期盼一下能早日玩到新战神的续作原作者:Mike Stout原译文:https://www.gamasutra.com/view/f ... ructure.php?print=1译者:Vino君来源:机核 |
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